Características de la nueva versión de Foundry Mari 4.6 - Trigital

Características de la nueva versión de Foundry Mari 4.6

Geo-Canales

 

Mari 4.6v1 extiende el Sistema de Materiales para incluir Geo-Canales, permitiendo que la apariencia del material sea manejada por mapas de malla como AO y Curvatura. Los Geo-Canales son ranuras en objetos para almacenar mapas de textura específicos de malla. Se puede importar desde un disco o exportar desde el proyecto a través de canales, presets de Modo Bake y Bake Points. Los Nodos y Capas de Geo-Canal muestran el mapa de texturas de cualquier Geo-Canal eligiendo su nombre, permitiéndole inyectar dinámicamente sus mapas de malla directamente en el Gráfico de Nodos o Apilamiento de Capas. Las nuevas opciones Sync on Bake en el nodo Bake Point de Mari’s, te permiten compartir los resultados de una red de gráficos a través de tu proyecto actual. Los Geo-Canales pueden ser usados como un punto intermedio de almacenamiento en caché para permitir el uso compartido de nodos complejos sin la dificultad de navegar por las conexiones compartidas en el Gráfico de Nodos. 

 


 

Nodos plegables 

 

Con el Material System, te animamos a que aproveches el increíblemente poderoso Gráfico de Nodos de Mari para el diseño de materiales, por lo que se han tomado medidas para mejorar la experiencia del usuario. Todos los nodos de Mari ahora pueden configurarse en uno de los tres estados visuales. Totalmente expandido, sólo puertos conectados y completamente colapsado. Estos nuevos estados colapsados te dan una flexibilidad ajustada para reducir el desorden visual de gráficos complejos, haciendo que el gráfico del nodo Mari sea más fácil de leer y navegar. 

 


  

Nodos colapsados de secuencias multicanal 

 

Los nodos multicanal colapsados de la secuencia ocupan una cantidad mínima y optimizada de espacio en el gráfico de nodos, agrupando las conexiones de la secuencia paralela en una sola conexión. La reducción del desorden visual de los altos nodos multicanal le permite navegar por sus proyectos impulsados por materiales de forma más eficiente. 

  


 

Colocación automática de nodos mejorada 

 

Reingeniería de la lógica de autocolocación para alinear todos los nodos aguas arriba en columnas igualmente espaciadas, con cadenas de nodos Merge formando una columna vertebral a lo largo de la parte superior del diseño. Esto facilita el seguimiento de los gráficos y mejora la navegación.

 


  

Personalizar las miniaturas de los materiales 

 

Ahora es posible personalizar la generación de iconos de los preajustes de material para que se ajusten al nivel deseado de visualización de los activos de material artístico. Los Geo-Canales, Geometría, Luces de Entorno y Proyectores ahora se pueden configurar en la nueva pestaña Preferencias de Mari > Miniaturas.

  


 

Plantillas de material de ingesta personalizadas 

 

Con la introducción de Material Ingest Template Materials, ahora puede aumentar la complejidad de sus materiales ingeridos con controles promocionales personalizados y redes subgráficas impulsadas por el usuario. Estos cambios permiten un flujo de trabajo de creación de material más personalizado y automatizado.


 

Resultados de la búsqueda de ingesta de material 

 

Los usuarios de la Herramienta de Ingesta de Material ahora pueden validar sus parámetros de búsqueda sin tener que ejecutar el proceso completo de creación de material. Se puede mostrar una tabla de PBR con los resultados de la búsqueda de conjuntos de texturas en función de los parámetros establecidos en la herramienta.  

 


  

Nuevos sombreadores de proveedores 

 

Como el Sistema de Materiales de Mari es impulsado por las entradas del sombreador de tu proyecto, se ha vuelto más beneficioso tener aproximaciones Mari de los sombreadores del motor de render a los que están destinadas tus texturas, con el fin de diseñar materiales para el motor de render que elijas. Mari 4.6 trae a Mari dos shaders de aproximación más aportados por el proveedor de render. 

 


 

Sombreador V-Ray 

 

El sombreador V-Ray heredado ha sido reemplazado por un nuevo sombreador del equipo de Chaos Group detrás de V-Ray 2019. Los artistas que utilizan el motor de renderizado V-Ray ahora pueden pintar texturas en Mari con un mayor grado de seguridad de que su arte se ve correcto en su renderizado final.

 


 

Sombreador 3Delight 

 

Un nuevo sombreador 3Delight ha sido aportado a Mari por el equipo de 3Delight. Con la introducción del sombreador 3Delight Surface, ahora puedes pintar texturas en Mari que producen una aproximación del resultado del motor de render 3Delight. Esto hace más fácil integrar lookdev entre Mari y Katana. 

 


 

Nuevos nodos procesales 

 

Se ha añadido una selección de nuevos patrones de procedimiento y filtros para permitirle crear redes de nodos no destructivas más complejas dentro de los materiales y sus proyectos.

 


 

Proyección de cámara 

 

Camera Projection proyecta una imagen sobre una superficie desde la perspectiva de un proyector. 

 


 

Proyección 

 

La proyección proyecta una imagen sobre la malla mediante proyección plana, cilíndrica o esférica. 

 

Curvatura 

 

La curvatura ha sido añadida para aproximar la superficie 

  

Mármol 

 

Se ha añadido mármol para crear vetas parecidas al mármol. 

  

fBm 

 

Produce Movimiento Fractal Browniano. 

 

Voronoi 

 

Voronoi ha sido añadido para generar las células de Voronoi. 

  

Ladrillos 

 

Ladrillos proyecta patrones configurables de ladrillos o baldosas sobre una superficie.

 

Tejer 

 

Weave proyecta patrones de filamentos entrelazados configurables sobre una superficie. 

 

Tablero de damas 

 

El tablero de ajedrez genera un patrón simple de tablero de ajedrez sobre una superficie en espacio UV.

 

Rasguños 

 

Los arañazos generan líneas no uniformes en el espacio UV. 

 

Atlas Aleatorio 

 

Atlas Random aplica una ficha aleatoria de una imagen de un atlas para cada parche. 

 

Techo 

 

Ceil redondea la entrada al número entero más cercano. 

  

Distancia 

 

La distancia indica la distancia entre dos vectores de entrada. 

  

Piso 

 

El piso redondea la entrada hacia abajo al número entero más cercano. 

  

Fractura 

 

Fract emite el resto del decimal de la entrada. 

  

Longitud 

 

La longitud produce la longitud del vector de entrada. 

  

Mezclar

 

Mezcle linealmente mezclas entre dos entradas.  

 

Módulo 

 

El módulo emite la entrada A, el módulo emite la entrada B, que es el resto después de dividir A por B. 

  

Normalizar 

 

Normaliza las salidas del vector de entrada normalizado para que se muestre en unidades de longitud. 

  

Potencia 

 

La potencia de salida de la entrada A se eleva a la potencia de la entrada B. 

  

Raíz cuadrada 

 

Square Root produce la raíz cuadrada de la entrada. 

  

Punto vectorial 

 

El punto vectorial produce el producto de puntos entre dos vectores de entrada. 

  

Separación vectorial 

 

Se ha añadido Vector Split que divide un vector en sus componentes individuales. 

  

Combinación de vectores

 

Se ha añadido una combinación de vectores que combina componentes de cuatro entradas en un único vector de salida. 

  

Fuerza Normal 

 

La Fuerza Normal controla la fuerza de un mapa de normales en un espacio tangente. Cuanto mayor sea la fuerza, más lejos estarán los puntos normales de entrada desde una superficie plana. 

 

 

Trigital es distribuidor en exclusiva de Foundry en España. 

 

 

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