Nuke 17.1: splats animados, relighting real y Hydra 2.0 en el visor 3D

Cuando Nuke 17.0 incorporó los Gaussian Splats de forma nativa a su sistema 3D, resolvió un problema real: poder importar, manipular y renderizar reconstrucciones basadas en radiance fields sin salir de la herramienta ni depender de conversores externos. Pero dejó una limitación abierta — todo ese trabajo funcionaba con splats estáticos. Una captura, un momento congelado.

Nuke 17.1 cierra exactamente esa brecha, y añade algo igual de relevante: la posibilidad de iluminar splats como si fueran geometría normal del pipeline. Repasamos qué cambia.

1. Splats que ya no están congelados en el tiempo

La incorporación más sustancial de esta versión es el soporte de splats animados, algo que 17.0 no contemplaba.

  • El nuevo nodo GeoSequencer procesa secuencias completas de archivos SPLAT, PLY o USD importados
  • El resultado se exporta como un archivo USDC con muestreo temporal, manipulable con las herramientas habituales de Nuke
  • Esto abre la puerta a trabajar con splats como parte de una secuencia real, no solo como set extension estático

Para cualquier estudio que use fotogrametría o captura de radiance fields como referencia de entorno, esto significa poder animar cámara, elementos o el propio splat sin salir del sistema 3D de Nuke.

2. Relighting real, sin depender de datos que no siempre existen

El nodo SplatRender —ya presente en 17.0 para renderizar splats a 2D— gana ahora capacidad de iluminación real.

  • Soporta renderizado 2D de luces Direct, Point y Spot colocadas en el sistema 3D de Nuke
  • Foundry es explícito en un punto importante: no hace falta contar con datos de posición ni de normales en el splat para aplicar esta iluminación — aunque si existen, también se pueden aprovechar
  • El control se gestiona mediante un selector de luces, color ambiental para zonas sin iluminación directa, y un radio de difuminado que suaviza el resultado sin perder nitidez en los bordes

Es, en la práctica, la diferencia entre pegar un splat en la escena y conseguir que reaccione a la luz del resto del composite.

3. Exportación ampliada y compatibilidad con el pipeline

La salida de datos también mejora en esta versión.

  • Ahora es posible exportar splats en formato SPLAT, SPZ y PLY, además de USD
  • Esto facilita mover el trabajo hecho en Nuke hacia otras herramientas del pipeline que trabajen con estos formatos, sin conversiones intermedias

4. Hydra 2.0 en el visor 3D

Más allá de los splats, Nuke 17.1 actualiza su visor 3D con soporte de Hydra 2.0, alineándolo con el nuevo nodo GeoRender.

  • El render que se ve en el visor de Nuke se acerca más al que produce el resto del pipeline, reduciendo sorpresas al pasar de comp a otros departamentos
  • Se suman workflows de exportación USD no destructivos, con soporte para definir sublayers de forma explícita y exportar solo las modificaciones concretas de la escena como overrides — sin necesidad de aplanar la escena completa

Una nota técnica que conviene tener en cuenta

Foundry ha confirmado que, tras la decisión de Apple de retirar el soporte a Mac Intel —incluidos los Mac Pro 2019— a partir de macOS 27, Nuke 17.1 será la última versión con build disponible para ese hardware. Si tu estudio todavía tiene estaciones de trabajo Intel en producción, es el momento de empezar a planificar la transición.

Lo que realmente cambia con esta actualización

Nuke 17.0 demostró que los Gaussian Splats podían vivir dentro del pipeline de compositing sin herramientas externas. Nuke 17.1 demuestra que pueden comportarse como cualquier otro elemento de la escena — con movimiento, con luz, con salida flexible hacia el resto del proceso. Es la diferencia entre incorporar una tecnología nueva y hacer que esa tecnología juegue según las reglas del resto del pipeline.

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