Cuando Nuke 17.0 incorporó los Gaussian Splats de forma nativa a su sistema 3D, resolvió un problema real: poder importar, manipular y renderizar reconstrucciones basadas en radiance fields sin salir de la herramienta ni depender de conversores externos. Pero dejó una limitación abierta — todo ese trabajo funcionaba con splats estáticos. Una captura, un momento congelado.
Nuke 17.1 cierra exactamente esa brecha, y añade algo igual de relevante: la posibilidad de iluminar splats como si fueran geometría normal del pipeline. Repasamos qué cambia.
La incorporación más sustancial de esta versión es el soporte de splats animados, algo que 17.0 no contemplaba.
Para cualquier estudio que use fotogrametría o captura de radiance fields como referencia de entorno, esto significa poder animar cámara, elementos o el propio splat sin salir del sistema 3D de Nuke.
El nodo SplatRender —ya presente en 17.0 para renderizar splats a 2D— gana ahora capacidad de iluminación real.
Es, en la práctica, la diferencia entre pegar un splat en la escena y conseguir que reaccione a la luz del resto del composite.
La salida de datos también mejora en esta versión.
Más allá de los splats, Nuke 17.1 actualiza su visor 3D con soporte de Hydra 2.0, alineándolo con el nuevo nodo GeoRender.
Foundry ha confirmado que, tras la decisión de Apple de retirar el soporte a Mac Intel —incluidos los Mac Pro 2019— a partir de macOS 27, Nuke 17.1 será la última versión con build disponible para ese hardware. Si tu estudio todavía tiene estaciones de trabajo Intel en producción, es el momento de empezar a planificar la transición.
Nuke 17.0 demostró que los Gaussian Splats podían vivir dentro del pipeline de compositing sin herramientas externas. Nuke 17.1 demuestra que pueden comportarse como cualquier otro elemento de la escena — con movimiento, con luz, con salida flexible hacia el resto del proceso. Es la diferencia entre incorporar una tecnología nueva y hacer que esa tecnología juegue según las reglas del resto del pipeline.
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