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Caso de Éxito – Shotgrid

Animatrak, el estudio que combina Shotgrid con Producción Virtual para Cine, TV y Videojuegos

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Autodesk ShotGrid ayuda a este estudio de producción virtual a gestionar los recursos y a realizar un seguimiento de cantidades masivas de mocap y datos faciales.

Animatrak, el estudio que combina Shotgrid con Producción Virtual para Cine, TV y Videojuegos

Fundado por el presidente y director de tecnología Brett Ineson en 2001 en Vancouver, Animatrik es un proveedor líder de servicios de captura de movimiento y producción virtual que trabaja con clientes de cine, televisión y juegos. Con el mayor escenario de sonido de mocap de Norteamérica, el estudio tiene que hacer un seguimiento diario de enormes cantidades de datos.

Háblenos de su empresa y del tipo de proyectos en los que trabaja.

Animatrik es un estudio de captación de imágenes y producción virtual con sede en Vancouver. Nuestra actividad se divide entre los videojuegos y el cine. Algunos de nuestros títulos recientes son la película de Warcraft, Suicide Squad y el próximo juego Gears of War.

¿Cuántas personas de su estudio utilizan ShotGrid? ¿Están ubicados en varios lugares?

Tenemos un total de 45 personas que se dividen entre dos estudios en Vancouver y Los Ángeles, y alrededor de 40 de ellos – en su mayoría artistas, productores y supervisores – están utilizando ShotGrid en ambos lugares.

¿Cómo conoció ShotGrid?

Simplemente siguiendo las tendencias de la industria, empezamos a notar que la gente usaba ShotGrid cada vez más. Cuando empezamos Animatrik, hacíamos el seguimiento de la producción a través de Excel y nos dimos cuenta rápidamente de que ShotGrid podía encargarse del trabajo pesado. Eso fue hace unos cinco o seis años.

¿Qué herramientas de creación de contenidos utilizáis en la empresa?

Utilizamos Maya, MotionBuilder, Giant, Blade, Motive y algunas herramientas propias para el seguimiento y la resolución de datos de captura de movimiento. Algunas de nuestras herramientas personalizadas empaquetan los productos y materiales para los clientes; estas herramientas reeditan y recortan los datos y el vídeo en nuestro servidor, y todas ellas interactúan con ShotGrid.

Cuando empezamos Animatrik, hacíamos el seguimiento de la producción a través de Excel y nos dimos cuenta rápidamente de que ShotGrid podía encargarse del trabajo pesado.

¿Puede describir un proyecto reciente en el que ShotGrid haya sido especialmente útil?

Un proyecto reciente en el que hemos trabajado es el nuevo juego Gears of War.

Fue un gran proyecto que abarcó 18 meses más o menos, con muchos rodajes y datos diferentes a los que dar seguimiento. ShotGrid nos ayudó mucho a gestionar nuestros recursos.

Podíamos ver cuántas personas teníamos en una parte concreta del proyecto, saber en qué punto de la carga de trabajo nos encontrábamos y asegurarnos de que íbamos por el buen camino y de que podíamos desplazar a personas de otros proyectos si era necesario.

¿Cuáles son sus funciones favoritas de ShotGrid y para qué lo utilizan principalmente?

Utilizamos ShotGrid en todos nuestros proyectos para hacer un seguimiento de los datos de mocap y de seguimiento facial, para compartir vídeos de los rodajes con nuestros clientes y para que la gente pueda ver rápidamente en qué punto se encuentra un rodaje. También hemos implementado un proceso que actualiza la base de datos de ShotGrid en tiempo real mientras realizamos un rodaje de mocap.

Mi característica favorita es la posibilidad de utilizar la API de Python de ShotGrid para escribir scripts y el demonio fuera de la nube para que ShotGrid nos diga cuándo es el momento de sacar los datos y active un proceso automatizado en nuestros servidores para entregar el trabajo.

¿Cuánto esfuerzo dedican a la creación de la red de distribución?

Nos esforzamos mucho: tenemos dos personas dedicadas a la canalización a tiempo completo para asegurarnos de que los datos se mueven de la forma que necesitamos y están en el estado que necesitamos. Trabajamos con el equipo de soporte de ShotGrid en ocasiones, ya que tenemos personalización para nuestras herramientas propietarias. También hacemos muchos cálculos de código de tiempo en segundo plano. Es reconfortante saber que nuestros propios algoritmos son ejecutados automáticamente por ShotGrid.

¿Qué hace para mantenerse en contacto con la comunidad de artistas?

Suelo ir a todas las ferias habituales, a SIGGRAPH y a las conferencias sobre juegos, y también he empezado a ir a ferias en Europa.

Allí siempre me relaciono con gente estupenda y veo lo que hacen los demás y lo que les ayuda a ser eficientes y creativos.

¿Qué es lo que más te gusta de estar en Vancouver?

Soy esquiador y ciclista de montaña, así que me encanta estar cerca de las montañas. Tuve la suerte de que la mitad de la industria se trasladara a Vancouver. Soy originario de Toronto y estuve viviendo y trabajando en Los Ángeles antes de decidirme a empezar Animatrik aquí.

 

¿Qué te llevó a los efectos visuales?

Había estado haciendo animación y captura de movimientos durante la mayor parte de mi carrera. Una de las cosas que hice durante un tiempo fue asesorar e instalar escenarios de mocap para empresas. Después de hacer un montón de ellos, decidí instalar uno para mí.

 

¿Cuál es el mayor reto a la hora de dirigir un estudio hoy en día?

La industria de los VFX es bastante agresiva en lo que respecta a los precios y puede tener un enfoque de carrera hacia el fondo. Puede ser un reto navegar a través de eso, mantener tu negocio saludable y servir mejor tanto a los empleados como a los clientes al final.

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