NoticiasCentralizando el pipeline de Animación en Autodesk Maya

Caso de Éxito

One Animation centraliza su pipeline en de producción la solución Autodesk Maya

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Desde sus inicios en un pequeño espacio de oficinas junto a una ruidosa granja de renderizado en Singapur, en 2008, con sólo 12 personas, One Animation ha crecido hasta convertirse en un premiado estudio de animación 3D con contenidos emitidos en más de 180 países.

Se especializa en programación infantil, con énfasis en desarrollo de sus propias propiedades intelectuales.

One Animation, un estudio en constante crecimiento.

La empresa cuenta hoy con unos 100 empleados con un equipo de producción 33 nacionalidades, y su oficina de oficina de Singapur es mucho más grande que que la oficina original que compartían sus fundadores. fundadores. También tienen otro estudio en Yakarta, Indonesia, y aunque no se consideran para ser una gran operación de cualquier tramo, la cartera del equipo es bastante impresionante.

Los títulos del estudio se emiten a través de principales redes como Nickelodeon, Disney y Discovery Kids con una cartera que incluye una amplia gama de aclamadas aclamada serie de animación, incluyendo el programa infantil nominado al Emmy Oddbods.

Encontrar una manera de dejar que los artistas sean artistas

El equipo de One Animation es el primero admitir que ha habido cientos de cientos de obstáculos técnicos que han tenido que han tenido que superar a lo largo de los años. Sin embargo, un reto clave ha sido ha sido encontrar una manera de que los artistas y los animadores puedan trabajar juntos y
colaborar de la forma más fluida posible.

«Los artistas son seres maravillosamente creativos, pero son muy humanos, y los humanos humanos, y los humanos cometen errores», dice el de One Animation, Enrique Caballero, que también es uno de los 12 miembros originales de la empresa.

La necesidad de mejorar la eficiencia surgió no sólo por el crecimiento de la empresa y del volumen de empleados en dos sino por la tecnología necesaria para para animar los espectáculos. Oddbods, por ejemplo ejemplo, comenzó como una serie de sketches de un minuto sketches de un minuto. Ahora, sin embargo, cada temporada incluye nueve horas de contenido completamente renderizado, y la televisión de larga duración es muy diferente del cine o los videojuegos. En el cine, por ejemplo, la gente utiliza los activos durante un año o dos antes de ser archivados. La televisión de larga duración, en cambio, es muy diferente.

«En el caso del cine, puede que los activos vuelvan de la película, quizás los activos vuelvan unos años más tarde para una secuela, pero normalmente desaparecen en el olvido», dice Caballero. «Con los programas de televisión de larga duración, como Oddbods, estamos creando contenidos constantemente».

El cambio de Softimage a Maya (y Bifrost para Maya)

One Animation es lo que Caballero cariñosamente como «una pequeña tienda que hace programas de televisión para niños». La gente no espera la gente no espera que un estudio de este tamaño tenga un departamento de I+D, pero tienen uno. Esto hace posible que el equipo trabajar de forma inteligente y utilizar los recursos recursos de la mejor manera posible.

«Colaboramos con Yakarta teniendo una línea de producción centralizada que ambos estudios utilizan», dice Caballero. que utilizan los dos estudios», dice Caballero. «Ambos compartimos la misma base de datos y archivos. Sólo están sincronizados en dos servidores, uno en Singapur y otro en Yakarta».

El principal DDC del estudio es Autodesk Maya que el equipo utiliza para el modelado el rigging y la animación. Llevan cinco años cinco años y también son los primeros en adoptar Bifrost, que recientemente ha sustituido a Softimage. recientemente la necesidad de Softimage la necesidad de Softimage y permite a la empresa su línea de producción. Para la iluminación, los efectos especiales y el renderizado, el equipo también utiliza Houdini y renderiza en Mantra. Con Oddbods las herramientas de creación de contenidos siempre de contenido se centran en los productos de Autodesk, ya sea Softimage o Autodesk Maya.

"Nos alegra ver que Autodesk Maya incorpora cada vez más funciones que formaban parte de Softimage"
Enrique Caballero
Head of CG de One Animation

Adopción temprana de Bifrost

«Estamos contentos de ver que Autodesk Maya incorpora cada vez más funciones que formaban parte de Softimage», dice Caballero. «Somos los primeros y grandes fans tanto de Bifrost como del equipo de el equipo de desarrollo de Bifrost y esa tecnología se está convirtiendo en algo realmente especial. La estamos utilizando más para encontrar soluciones realmente potentes para nuestros diversos retos técnicos».

Dado que los activos del equipo viven durante tanto tiempo y se utilizan a diario, es crucial para ellos contar con prácticas de rigging eficientes que incluyan entornos ligeros y tiempos de carga de escenas rápidos. La eficiencia de los rigs junto con los entornos ligeros de GPUCached hace posible que los animadores animen con varios personajes en una sola pantalla y eviten una interacción lenta.

«Nuestra producción puede moverse a un rápido ritmo, por lo que poder desarrollar rápidamente prototipos e iteraciones con Bifrost está funciona muy bien en nuestro entorno», dice dice el Director Técnico de One Animation de One Animation, Jason Labbe. «También está dando a nuestros TDs más oportunidades para hacer efectos a medida a nivel de cada plano, mientras que antes habría requerido mucho más tiempo y esfuerzo para, por ejemplo, hacer un deformador en C++.»

Una poderosa pipeline que protege a los artistas de sí mismos

Al fin y al cabo, Autodesk juega un papel central en el flujo de trabajo de One Animation. El cambio a Autodesk Maya hace cinco años años ha permitido al equipo construir una increíblemente potente para pasar los datos de ida y vuelta entre los departamentos, pero también les permite automatizar tareas tediosas tareas tediosas. Permite a los artistas ser artistas, y Bifrost para Maya les ha dado la oportunidad de repensar todos los aspectos de su de su línea de producción, hasta la creación de activos y animación.

«Hemos creado un proceso que protege a los a los artistas de sí mismos», dice Caballero. «Le da al artista una caja de arena de arena segura para ser creativo, y a la vez de los pequeños accidentes tontos. accidentes tontos.

Nada de esto habría sido posible sido posible sin la flexibilidad de Autodesk Maya, escalabilidad, y sus robustas capacidades de de scripting».

En cuanto a las tendencias emergentes en animación, tanto Labbe como Caballero coinciden en que hay muchos enfoques y tecnologías nuevos e interesantes que están entrando en escena:

«Veo que el futuro del renderizado se divide entre los Path Tracers acelerados por la GPU, como Redshift, Octane o la GPU de Arnold, y renderización en tiempo real como Unreal o Unity», afirma Caballero.

Además, con la desaparición de Softimage, el equipo quería encontrar un software que tuviera herramientas igual de potentes y flujos de trabajo flexibles para los artistas.

Sabían que el desarrollo de Bifrost estaba avanzando y que podrían que podrían empezar a hacer un buen uso de él muy pronto.

«Somos grandes partidarios de Bifrost y es cuestión de tiempo que se convierta en en un componente central de nuestra arquitectura», dice dice Labbe. «El USD es otra prometedora que queremos explorar. Con su popularidad está aumentando y más empresas empresas que se interesan por él, estoy seguro de que su desarrollo a pasos agigantados».

Algunos consejos de Jason y Enrique para los artistas 3D que estén interesados en venir a trabajar con el equipo de One Animation: «Los títulos y diplomas están bien: te te ayudan a conseguir visados de trabajo y hacen y enorgullecen a tus padres, pero para nosotros lo que importa es la habilidad y la actitud. la actitud. Por eso, si un artista quiere unirse a a nosotros, debe practicar como un loco, conseguir un buen trabajo y enviarnos ese que nos envíe ese portafolio». – Enrique Caballero, One Animation

«Creo que lo que sigue siendo válido hoy en día es esto: La escuela a la que fuiste no te define te define. Mientras tengas un trabajo sólido que mostrar y tengas una actitud actitud fácil, el cielo es el límite». – Jason Labbe, One Animation

Acerca de Trigital Infográfica

Trigital Infográfica es un proveedor e integrador líder de soluciones de diseño 2D y 3D, soluciones de animación y postproducción, almacenamiento y redes, y equipos periféricos ligados a entornos de producción audiovisual o restauración. Durante más de veinticinco años, Trigital ha sido un socio comercial líder de proveedores de tecnología líderes como Autodesk, BlackMagic, Foundry, Infortrend, HP y otros socios de carácter tecnológico. Ofrecemos los mejores sistemas para la industria mediante la combinación de servicios y soluciones de tecnología avanzada.

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