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¿Qué es la tecnología de realidad extendida XR y cómo está transformando algunos sectores?

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La realidad extendida, abreviada como XR y también denominada cross reality, es el nombre general que se le da a las tecnologías que crean entornos y objetos generados por ordenador

¿Qué es la realidad extendida?

La realidad extendida (RX) es el término que engloba un espectro de tecnologías inmersivas e interactivas. Abarca la realidad aumentada (RA), la realidad mixta (RM) y la realidad virtual (RV). Se puede acceder a la RX a través de dispositivos móviles, cascos y gafas de RV y otras tecnologías.

Realidad virtual
La RV le permite sumergirse en un mundo digital y experimentar la verdadera profundidad y riqueza visual de los objetos digitales. Con las interfaces hombre-ordenador tradicionales, se interactúa indirectamente a través de una vista 2D en un mundo 3D. Pero con la RV, te sumerges en el mundo de ese objeto y puedes experimentarlo como si fuera real.

Realidad Aumentada
La RA permite traer objetos virtuales al mundo real, de forma interactiva y espacialmente coherente con los objetos reales. A diferencia de la realidad virtual, en la que entras en el mundo del objeto, la realidad aumentada te trae el objeto a ti, a tu mundo.

Realidad mixta
La RM describe el continuo entre el mundo virtual y el físico. En un extremo del espectro están las experiencias de RV; en el otro, las de RA. Si se añaden elementos del mundo real, como un vídeo de paso, a una experiencia de RV, ésta se acercará a la realidad física. En cambio, añadir objetos virtuales que sustituyan o disfracen el mundo real en una experiencia de RA hará que esa experiencia se acerque a la realidad digital. Imagina un holograma que puede colocarse en el mundo físico como si estuviera presente.

Uso de la tecnología XR en los medios de comunicación, audiovisuales y el entretenimiento

La RX está experimentando uno de sus mayores impulsos en los medios de comunicación y el entretenimiento. Desde los juegos de RV recientemente lanzados, como Cities: VR para Oculus (Meta) Quest 2 hasta los filtros AR de Snapchat e Instagram Story que añaden capas digitales (como efectos de luz o una nueva cabellera) a tus fotos, la tecnología se está haciendo familiar para muchos.

Ya sea añadiendo escenarios fotorrealistas a los videojuegos, atrayendo al público de las películas o creando exposiciones virtuales como las que se encuentran en la National Gallery de Londres, la convergencia de los mundos virtual y real se está produciendo ahora.

Se prevé que los juegos, un mercado valorado en 11.500 millones de dólares en 2019, crezcan un 30% cada año desde ahora hasta 2027. Y la RA en el comercio minorista va en aumento. Según un informe de investigación de Deloitte y Snap (la empresa matriz de Snapchat), en 2025, el 75% de la población -y casi todos los usuarios de smartphones- utilizará la RA con frecuencia (PDF, p. 4). Marcas como Nike y L’Oreal han apostado por esta tecnología, con experiencias de RA que permiten a los clientes potenciales probarse unas zapatillas o experimentar con el maquillaje utilizando la cámara frontal de su teléfono.

1. Producción Virtual

Hilmar Koch, director del grupo Industry Futures de Autodesk en el sector de los medios de comunicación y el entretenimiento, afirma que uno de los casos de uso más recientes de la RX es un tipo de puesta en escena para televisión y cine llamado producción virtual. En lugar de situar a los actores frente a pantallas verdes, lo que da lugar a un aspecto falso de, por ejemplo, un episodio de Seinfeld cuando Jerry y Elaine van en un taxi, los actores pueden situarse frente a volúmenes LED holográficos que representan escenarios imaginados. «Así es como Lucasfilm está haciendo su trabajo, actualmente, en The Mandalorian», dice Koch.

En el entorno compartido metaverso, las personas habitan e interactúan con su entorno utilizando avatares.

Según un blog de la empresa británica de animación y contenidos Studio Giggle, los escenarios creados de este modo se renderizan dinámicamente mediante motores de juego en tiempo real, de modo que los fondos se mueven en consonancia con los personajes. Esta técnica hace que los escenarios tengan un aspecto menos recargado y ahorra dinero al reducir las localizaciones necesarias para el rodaje, limitando los arreglos de postproducción y permitiendo a los equipos filmar sin tener que esperar al tiempo perfecto.

2. El cine en el metaverso

El futurista de la tecnología Theo Priestly, escribiendo para Medium, especula que el concierto virtual de Travis Scott en abril de 2020 dentro del popular juego de batalla Fortnite de Epic Games presagia un vistazo a la producción cinematográfica del futuro. Durante el concierto, al que asistieron 27,7 millones de jugadores, un avatar del rapero actuó ante los jugadores dentro del videojuego en medio de un espectáculo de micrófonos en llamas, choques de cometas y láseres de neón. A medida que los motores de los juegos sean más potentes y la velocidad de renderización mejore, Priestly afirma que la RV interactiva en tiempo real podría ser posible para los largometrajes.

Esto puede parecer muy lejano, pero los directores ya trabajan con la RV para dar su sentido de la escala y la profundidad cuando imaginan y crean escenas. «Lo he visto en vivo y en directo con los mayores nombres de Hollywood», dice Koch. «Literalmente, los tipos Michael Bay y Steven Spielberg tomarán decisiones diferentes -y más asertivas y eficaces- cuando tengan la posibilidad de ver en realidad aumentada o virtual».

Fundamentalmente, lo que sería diferente de ver una película en el metaverso -en lugar de en una sala de cine o en la televisión- es que serías parte de ella, viendo un mundo desde dentro de un entorno volumétrico, con la autonomía para moverte, volar, experimentarlo desde múltiples puntos de vista y seguir a los personajes o las líneas argumentales que te interesan.

«Si eres un fan de Boba Fett o de Mickey Mouse, empezarás a verlos en el parque, pero también podrías verlos en tu teléfono y luego, tal vez, incluso en tu casa» -Hilmar Koch, director de Industry Futures, Media and Entertainment, Autodesk

3. Retail, aprendizaje, juegos y comercio electrónico

Aunque todo el mundo parece tener su propia definición del metaverso, fundamentalmente, se trata de un espacio virtual compartido en el que las personas habitan e interactúan con su entorno, como Fornite o un quirófano virtual o un plano de la obra propuesto que los clientes pueden ver en 3D a través de unos auriculares Varjo Aero, Microsoft HoloLens o Meta Quest. Como escribe el escritor Bernard Marr en Forbes, «los entornos 3D, los avatares y la gamificación -tres aspectos fundamentales del concepto- encajan bien en las interfaces de RV».

Si el metaverso llega a ser tan omnipresente como creen sus defensores -algo así como el «aire que respiramos», como describió el columnista del New York Times Kevin Roose su visión más radical en un reciente episodio del podcast The Daily-, los espacios virtuales podrían extenderse a todos los aspectos de la vida cotidiana, con identidades personales tan conectadas al metaverso como a la realidad física.

Marr sugiere que ya hay indicios de esa progresión en los sitios web de comercio electrónico en los que «los clientes pueden «probarse» joyas y ropa utilizando avatares digitales» y en los cursos masivos abiertos en línea que utilizan la RX para ayudar a los estudiantes a visualizar acontecimientos históricos y conceptos de física cuántica.

Por otro lado, los personajes virtuales en 3D podrían convertirse en presencias más llamativas en el mundo material. «Nadie puede predecir el futuro, pero estaría dispuesto a apostar una cantidad de dinero a que vamos a ver amigos, personajes virtuales, en Disneylandia», dice Koch. «Si eres fan de Boba Fett o de Mickey Mouse, empezarás a verlos en el parque, pero también podrías verlos en tu teléfono y luego, quizá, incluso en tu casa».

El futuro de la Realidad Extendida

COVID-19 ha cambiado el mundo de muchas maneras, la mayoría de ellas trágicas y otras extrañamente esperanzadoras. La RX ha salido de los confines de las incubadoras y los laboratorios de innovación y se ha recuperado de fracasos comerciales como las Google Glass para encontrar aplicaciones en el mundo real en oficinas, estudios de diseño y producción, quirófanos y lugares de fabricación y construcción. Uno de los motivos, según Roseth, es que cuando llegó la COVID-19, los equipos necesitaban sacar adelante los proyectos, incluso cuando no podían compartir los mismos espacios físicos. La RV y la RA proporcionaron una alternativa digital, respaldada por datos y enriquecida por la verosimilitud de los espacios en 3D.

Durante mucho tiempo, los aparatosos y caros auriculares, las aplicaciones de software aisladas, la lenta velocidad de renderización y el limitado ancho de banda de las redes inalámbricas se han interpuesto en el camino de la adopción de la RV, según Kellner. Pero a medida que la tecnología ha ido avanzando, las empresas de la cadena de suministro (sobre todo las de AEC) están empezando a ver su potencial como herramienta de toma de decisiones de principio a fin que puede reducir los residuos, mejorar la coordinación y aumentar el rendimiento económico.

Todavía hay muchos obstáculos que superar, dice Fonta. Los auriculares tienen que ser más baratos y estar menos limitados por la duración de la batería. La velocidad de representación de imágenes debe mejorar. Las plataformas de software aisladas necesitan los controles de privacidad y el apoyo de la infraestructura para integrarse sin problemas en la nube. Las interacciones tienen que ser más intuitivas, admitiendo señales gestuales y oculares que orienten a los usuarios en el espacio y ayuden a dibujar, crear prototipos y animar. Sobre todo, dice Fonta, las etiquetas geoespaciales que sincronizan los datos de localización del mundo real con los modelos de los edificios deben automatizarse y lograr una mayor precisión.

Hay señales convincentes de que la tecnología ha alcanzado una masa crítica: el crecimiento de la infraestructura 5G, la ampliación de las opciones de hardware y las herramientas desarrolladas por empresas de software como Niantic que facilitan a los desarrolladores la conexión de las experiencias XR a lugares específicos.

«Una vez que hayamos resuelto algunos de los desafíos de XR, podrás estar en una obra de construcción caminando con tus gafas inteligentes superligeras que tienen la capacidad de durar todo el día», dice Fonta. «Podrás reconocer que el diseño y los modelos as-built no son los mismos y actualizar los datos BIM en la fuente. Los datos informarán al diseño y se cerrará el círculo».

Un día, la XR puede ser tan fácil de acceder y salir como Zoom, excepto que en lugar de ver a sus colegas en una cuadrícula de azulejos, como los créditos de apertura de The Brady Bunch, usted estará allí, dondequiera que haya.

«Digamos que estoy diseñando un hospital y necesito un consultor», dice Kellner. «Puedo enviar rápidamente un ping a alguien y que aparezca en mi diseño, como si estuviéramos en una habitación de hospital real. Tal vez se trate de un aparato de resonancia magnética, y estoy tratando de cambiar su ergonomía.

En lugar de tener una imagen en fotos y modelos e intentar explicar las cosas, puedo tener a un especialista en ergonomía allí mismo y mostrárselo, y queda muy claro».

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