NoticiasRenderizados de película: las ventajas de compartir datos entre sectores

Arquitectura y el mundo audiovisual

Renderizados de película: las ventajas de compartir datos entre sectores

La arquitectura y el mundo audiovisual son dos sectores con mucho en común. Las herramientas para compartir datos ayudan a no perder la creatividad.

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  • El sector audiovisual y el de la arquitectura, la ingeniería y la construcción tienen herramientas, procesos y flujos de trabajo similares.
  • Ambos sectores dan cada vez más importancia a los recursos virtuales y de datos.
  • Estas similitudes generan oportunidades para compartir datos, como los recursos 3D, que pueden suponer un valor añadido a proyectos muy distintos.
  • Con la evolución digital, sectores tradicionalmente independientes colaboran entre sí e incrementan su eficiencia.
  • Los proveedores que abastecen a distintos sectores pueden ser una pieza clave para crear plataformas que dejen atrás el aislamiento y la desconexión entre ellos.

A simple vista, una obra de construcción y un estudio cinematográfico forman una extraña pareja. Las obras se caracterizan por las grúas; los estudios, por las cámaras. En unas abundan los restos de madera; en los otros, el atrezzo. Unas nacen de un plano; los otros, de un guion. Eso sí: solo en estos últimos se sirve un catering diario para toda la plantilla.

Con todo, los edificios y las películas tienen mucho en común, como observa el experimentado Hilmar Koch, director de Innovación en el Sector de los Medios de Comunicación y Entretenimiento en el departamento de Investigación de Autodesk. “En el fondo, son labores igualmente creativas ―comenta respecto al sector de la arquitectura, la ingeniería y la construcción (AEC, por sus siglas en inglés) y la industria de los medios de comunicación y entretenimiento (M&E)―. Creas algo nuevo, pero no solo por hacer cosas distintas, sino con un propósito en mente”.

Imaginemos, por un lado, un edificio de cero energía neta y, por otro, una película sobre una catástrofe natural: el Unisphere (el mayor edificio comercial de cero energía neta de los Estados Unidos, ubicado en Silver Spring, Maryland) y la película de Netflix de 2021 No mires arriba, una sátira sobre un cometa que se dirige hacia la Tierra y unos negacionistas que no le dan importancia. Aunque por medios muy distintos, tanto el arquitecto del edificio como el productor de la película encauzaron su compromiso creativo hacia una noble causa: el cambio climático.

Es más, probablemente se valieran para ello de herramientas, procesos y flujos de trabajo similares. “La complejidad de los componentes más sofisticados de un juego o una película es similar a la de un edificio ―afirma Koch―. En ambos casos, las necesidades de coordinar tiempos, procesos y contratos son parecidas”.

Estas similitudes crean sinergias donde es fácil que surjan oportunidades de colaboración. Al compartir con más fluidez los datos entre ellos, tanto el sector de la AEC como el de los M&E pueden obtener unos beneficios revolucionarios en cuanto a la creatividad, la eficiencia y la productividad. La creación de plataformas comunes permite eliminar barreras y unificar procesos y datos.

Permitir el intercambio de datos

El intercambio de recursos entre sectores y entre el mundo físico y el digital es tan prometedor que Silicon Valley está invirtiendo importantes sumas en un constructo para potenciarlo y facilitarlo: el metaverso.

Koch explica que el metaverso trata de reconstruir funciones del mundo real en un espacio virtual: “¿Has oído hablar de Cryptovoxels? Puedes comprar un inmueble digital y poner un salón recreativo, un restaurante o una facultad universitaria. Es posible construir cosas y obtener un beneficio de ellas. Todo esto plantea nuevas preguntas sobre los derechos de propiedad intelectual en los que el sector de los medios de comunicación y del entretenimiento ya está trabajando”.

El dueño de un edificio físico, por ejemplo, puede alquilarlo y generar ingresos. Si alguien tiene una propiedad digital, ¿puede obtener dinero de manera similar, mediante el alquiler? Esa es una de las muchas cuestiones que los sectores de la AEC y de los M&E deben resolver para fomentar un tipo de convergencia sectorial y puesta en común de datos que podría ser muy beneficiosa para ambos.

El metaverso incorpora funciones del mundo real a espacios virtuales, algo que plantea nuevas preguntas sobre los derechos de propiedad intelectual.

Algo parecido ocurre con la música digital. Del precio de una canción en cualquier distribuidora digital, una parte va al sello discográfico, otra al artista, otra al productor, otra al compositor y otra incluso al batería que toca en una pista sampleada en la canción; todos ellos reciben su parte de cada céntimo de cada venta.

Pero esta adjudicación de la propiedad es solo un reto entre muchos otros. De hecho, los estándares de datos de libre acceso son todavía más importantes.

Mark Turner es director de programas de tecnologías de producción en MovieLabs, una empresa conjunta sin ánimo de lucro con la que colaboran algunos de los mayores estudios cinematográficos para promover la innovación tecnológica en Hollywood: “Los estándares de libre acceso te permiten trasladar los recursos de un lado a otro sin esfuerzo. Un estándar abierto y voluntario beneficiaría a ambos sectores, y nos haría falta no solo en los datos, sino también en los metadatos que los describen. No tiene sentido tener un modelo 3D que diga: ‘árbol’. Necesito saber el tipo de árbol, la altura y cuántas hojas tiene. En un sistema de gestión de recursos con millones, o incluso miles de millones de objetos 3D, la posibilidad de encontrar lo que buscas es tan importante o más que el propio contenido”.

Tanto desde el punto de vista del usuario como de los programadores, incorporar la inteligencia artificial (IA) a una plataforma común ayuda a generar conjuntos de datos más sólidos. Gracias al aprendizaje automático, por ejemplo, la IA podría llegar a etiquetar automáticamente los objetos 3D con metadatos que aporten los valores adecuados. Según Koch: “Pretendemos etiquetar todos los elementos de las bases de datos 3D gracias al aprendizaje no supervisado”.

“Una de las cosas más importantes desde el punto de vista de la creación de mundos digitales es la efectividad del equipo creativo ―piensa Turner―. Imaginemos que estamos creando un entorno urbano, como Los Ángeles en 1985. En lugar de exigir al equipo creativo que se las apañe y descubra qué recursos aplicar o crear de cero, podríamos dar indicaciones orales a una IA para que encuentre automáticamente edificios y vehículos de aquella época con los que dar forma al escenario urbano”.

Impulsar la convergencia

Las perspectivas no pueden ser mejores ni más viables. Turner está convencido: “Ya tenemos la tecnología. Solo necesitamos un lenguaje común para definir los recursos y aplicarlos en esos casos concretos”.

MovieLabs está sentando las bases de esa conversación en el sector de los M&E. En 2021, sin ir más lejos, publicó su Ontology for Media Creation (OMC), un marco de trabajo conceptual con un conjunto de definiciones que facilitarán una comunicación entre personas y software menos ambigua y con mayor interoperabilidad de datos.

“El primer paso es acordar un lenguaje común y algunos estándares de intercambio, algo que hasta ahora hemos hecho al menos desde el punto de vista audiovisual”, explica Turner, y añade que otros sectores podrían sacar partido de esfuerzos similares.

Compartir datos en una plataforma común facilita a los diseñadores la creación de nuevos mundos gracias a la IA y a otras tecnologías que proporcionan automáticamente elementos con los que dar forma a un escenario.

Los proveedores que abastecen a distintos sectores pueden ser una pieza clave para crear plataformas que dejen atrás el aislamiento y la desconexión entre ellos. Autodesk, por ejemplo, ya cuenta con Forge, una plataforma de desarrollo basada en la nube que permite a los usuarios (como Disney, que saca partido de Forge en el diseño de sus parques temáticos, atracciones y películas de animación) buscar, visualizar y compartir modelos 3D entre herramientas, aplicaciones y flujos de trabajo de lo más dispar.

Una empresa como Autodesk conoce bien las necesidades de todo el mundo, de modo que sus programas informáticos pueden ser ese territorio compartido donde se den la mano distintos sectores.

Aunque da la sensación de que ese encuentro ha sido así desde siempre, conviene recordar que no fue hasta 2007 cuando Apple presentó el iPhone y, con ello, revolucionó las bases de la relación entre las telecomunicaciones, la informática y las aplicaciones.

“La principal prueba de la convergencia es el smartphone, que ha permitido muchas otras novedades ―dice Koch, cuyo ejemplo favorito es el vehículo compartido―. Cuando yo era pequeño, teníamos prohibido subir al coche de un desconocido. Ahora contamos con un dispositivo portátil que nos dice que podemos confiar en alguien y subirnos a su coche. El cambio en el modo de educar a las personas y de experimentar los bienes y servicios ha sido brutal”.

Optimizar los sectores

Es cierto que tanto las películas como los edificios son fruto de la creatividad y que sus autores se rigen por sus propios valores. Sin embargo, tanto el sector de la AEC como el de los M&E se rigen por un modelo empresarial, con clientes y accionistas a quienes rendir cuentas.

Turner lo tiene claro: “Ya estés diseñando un edificio o preparando una película, es tu cliente quien paga el proyecto, y necesitas su aprobación para poder seguir adelante. La manera más eficaz de hacerlo es compartir con él desde el principio una idea muy clara de lo que pretendes”.

Si no consigues hacerle ver tu planteamiento, podrías pagarlo claro cuando el cliente te pida cambiar de sitio una ventana ya instalada o volver a rodar una escena que dabas por finalizada.

“Todo se reduce a ahorrar tiempo y dinero”, continúa Turner. Para él, la tecnología 3D hace que tanto la arquitectura como el entretenimiento sean más eficaces porque permite crear, visualizar y editar entornos realistas en tiempo real: “Ya no tenemos que meter con calzador un mundo tridimiensional en una interfaz de 2D. Ahora cualquiera puede ponerse un casco de realidad virtual y colaborar en un entorno digital inmerso en renderizados de alta calidad de cualquier cosa que estén construyendo”.

Hay solo una pega: antes de poder construir y revisar un renderizado realista, debes construir la infinidad de componentes que lo integran, algo que, desde luego, implica más tiempo y dinero.

Ahí es donde la convergencia sectorial tiene mucho que aportar, según Turner: “Mira la película de Spider-Man, por ejemplo. Se centra en Nueva York, una ciudad repleta de rascacielos. Hay un equipo en Sony Pictures que ha creado con todo detalle un equivalente digital de Nueva York para poder ver a Spider-Man columpiarse entre los edificios. Y lo han hecho ex profeso para esta producción”.

Turner añade que, con una plataforma común para compartir recursos digitales, este esfuerzo habría sido mucho menor: “Imagina que construyen un nuevo edificio en la Quinta Avenida y que el diseño se incorpora automáticamente a una película como Spider-Man. Incluso después del estreno, podríamos sustituir los edificios y volver a renderizarlo todo para que la acción transcurra en una versión actualizada de la ciudad, en lugar de en la Nueva York de hace 10, 15 o 20 años”.

Aunque no se muestre en la pantalla, un gemelo digital de Nueva York sería de gran ayuda para los productores a la hora de explorar nuevas localizaciones. “Tener a gente sobrevolando el mundo entero para encontrar un lugar apropiado para rodar una película es carísimo ―sostiene Turner―. Vuelas hasta un lugar, llegas a un parque o a un edificio y te das cuenta de que no va a funcionar porque hay un semáforo en medio o porque más allá hay una carretera que hace mucho ruido. Si tuviéramos una copia digital fiable de todo el mundo, podríamos llegar a esas reflexiones en un entorno virtual”.

Los arquitectos podrían aprovechar estos recursos digitales de Hollywood del mismo modo. Turner explica que, cuando un estudio de cine acomete un trabajo tan complejo como El libro de la selva, por poner un ejemplo, debe crear todos los elementos de la selva: el agua, las rocas, el musgo y cientos de árboles de distintas especies: “Una vez terminada película, los guardan en un cajón y no los utilizan nunca más. Esto implica que hay miles de elementos 3D sin utilizar que podrían tener mucho valor para un arquitecto urbanista o paisajista”.

Una integración bien planteada entre los sectores de la AEC y de los M&E podría transformar la manera en que el gran público experimenta los edificios, las películas y los juegos. Los resultados son imprevisibles, pero es justamente eso lo que hace que la arquitectura y la industria del entretenimiento sean tan estimulantes: desde una única escena no puedes predecir cómo seguirá la película, ni es posible saber cómo será una construcción a partir de un solo ladrillo. En cualquier caso, si el creador hace bien su trabajo, te mantendrá en vilo hasta que termine de rodar la escena final o coloque el último tornillo del edificio.

En lugar de viajar por todo el mundo en busca de la mejor localización para una película, los productores podrían explorar gemelos digitales muy fiables en un entorno virtual.

Acerca de Trigital Infográfica

Trigital Infográfica es un proveedor e integrador líder de soluciones de diseño 2D y 3D, soluciones de animación y postproducción, almacenamiento y redes, y equipos periféricos ligados a entornos de producción audiovisual o restauración. Durante más de veinticinco años, Trigital ha sido un socio comercial líder de proveedores de tecnología líderes como Autodesk, BlackMagic, Foundry, Infortrend, HP y otros socios de carácter tecnológico. Ofrecemos los mejores sistemas para la industria mediante la combinación de servicios y soluciones de tecnología avanzada.

Acerca de Autodesk

Autodesk es líder mundial en tecnología de diseño y fabricación, con experiencia en los sectores de la arquitectura, la ingeniería, la construcción, el diseño, la fabricación y el entretenimiento.

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