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[Caso de Éxito] The Meeps, un grupo musical animado gracias a Katana

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Accedemos a los cambios que supuso un cambio en el pipeline de esta producción animada

¿Quieres actualizar tu lista de reproducción? Te presentamos al grupo musical más peludo, que podría convertirse en tu nuevo y adorable grupo favorito: The Meeps. Un tigre, una jirafa, un alce, un zorro y una oveja acaban de estrenar su primer vídeo musical, «Love Louder». Y sólo un par de meses después de su lanzamiento, su single ya tiene más de 54 millones de visitas en YouTube. Además de poner esta canción en repeat para el futuro inmediato, también queríamos conocer los entresijos del vídeo musical animado.

Brazen Animation, con sede en Dallas (Texas), se encargó de la producción del proyecto de The Meeps. Nos sentamos con los responsables técnicos de desarrollo de looks Ethan Crossno y Jessica Hogan para descubrir cómo utilizaron Katana, la potente herramienta de desarrollo de looks e iluminación de Foundry, para presentar al mundo el nuevo grupo musical animado.

Katana Foundry

P: ¿Qué hizo único al proyecto The Meeps y qué reto supuso?

EC: Había más de 90 tomas que debían completarse en poco tiempo. Los personajes tenían mucha piel y los artistas de la iluminación debían poder moverse y trabajar con rapidez en sus escenas. El proyecto tenía un estilo muy cuidado, con lentes anamórficas y tirones de foco que hacían que fuera muy divertido iluminar y componer.

JH: En cuanto al aspecto, este proyecto era único: el Director sabía desde el principio que quería cámaras y lentes realistas, incluidas las floraciones, la sobreexposición y subexposición, así como los destellos de la cámara y la distorsión que ello conlleva. En la mayoría de los trabajos de animación por ordenador, esto suele evitarse en favor de una iluminación más tradicional y «perfecta», como la que ofrece el 3D.

En cuanto a la producción, el montaje tenía muchos cortes rápidos, lo que significa que teníamos que hacer más tomas. Con el calendario previsto, esto podría suponer un reto a la hora de ponerse en marcha e iterar con rapidez.

P: ¿En qué se diferenciaron los efectos visuales de este proyecto de los de proyectos anteriores?

EC: Pudimos establecer un montón de herramientas y flujos de trabajo nuevos que creo que harán que los futuros proyectos en los que trabajemos sean aún mejores. Las escenas eran bastante grandes y algunos planos tenían muchos personajes con piel. Con las herramientas anteriores [antes de adoptar Katana], trabajar en escenas con tantos datos habría sido realmente lento.

JH: Sobre todo en lo que llamamos Camera FX: respiración de la lente con cambios de enfoque, blooming, destellos, aberración cromática. Todo lo que ocurre de forma natural al apuntar con una cámara real y que a menudo olvidamos se pierde en una cámara virtual. Desde el principio supimos que queríamos tener la flexibilidad de controlar todo lo posible en la composición y no en los renders, ya que lo que puede parecer correcto para una cámara determinada puede no ser lo que mejor quede en realidad. La iteración de los renders puede llevar tiempo, pero la composición puede ser muy rápida.

P: ¿Aprendisteis o desarrollasteis alguna técnica nueva y hubo alguna nueva tecnología que os ayudara a ello?

EC: Katana hizo que nuestro proceso de iluminación fuera realmente flexible y fácil de compartir. Pudimos preparar los planos para los artistas mucho más rápido que en proyectos anteriores. Esto nos permitió pensar en un nivel de secuencia más amplio que antes. Desarrollamos cosas como un nodo de cámara en Nuke, [la herramienta estándar de Foundry para composición, edición y revisión], para aplicar efectos generales de lente anamórfica, brillos y distorsiones que podían ajustarse por secuencia.

JH: En cuanto a los efectos de cámara, incluso con el Director abierto a un enfoque mucho más realista, seguíamos necesitando flexibilidad para ajustar ese aspecto en cada plano. Ethan ideó un LiveGroup muy robusto en Nuke que controlaba varios nodos estándar, así como nodos de grupo personalizados para la cámara que utilizábamos a menudo. Lo utilizamos para dar a los artistas una línea de base con la que empezar y que pudiera ajustarse a cada toma. Tanto Katana como los LiveGroups de Nuke nos permiten aplicar los cambios a todos los miembros de nuestro equipo con un impacto negativo mínimo.

P: ¿Cuál fue la secuencia o plano más complejo que tuvisteis que completar?

EC: Hubo una secuencia de baile que pudimos animar como una secuencia larga. Katana facilitó mucho la división de esta secuencia en varias tomas con iluminación compartida. Pudimos ahorrar mucho espacio de archivo y simplificar las cosas, algo que antes no habríamos conseguido.

JH: Una de las tomas finales del vídeo muestra a todos los personajes sentados en una cornisa al atardecer junto a un montón de pájaros peludos. La toma en sí era bastante larga y, con tantos personajes completamente cubiertos de pelo (y una cámara muy cercana), resultó increíblemente difícil renderizarla. No se trataba de una limitación de Katana o Arnold, ¡simplemente había demasiada información con todo ese pelaje! Para solucionarlo, almacenamos en caché los grooms de cada personaje para que fuera más fácil trabajar con ellos y fuimos inteligentes a la hora de dividir las capas de los personajes, estableciendo rangos de fotogramas específicos para cada pasada. También ocultamos los grooms en el visor de Katana para que la escena siguiera siendo viable. Katana nos ahorró mucho tiempo a la hora de trabajar en esta toma.

P: ¿Puedes darnos una idea de tu flujo de trabajo de iluminación y desarrollo de look con el video The Meeps y cómo Katana apoyó esto?

EC: Katana ha cambiado la forma en que manejamos la iluminación. Para The Meeps, pudimos crear rigs de iluminación por personaje e iluminación maestra que podía propagarse a todas las tomas de una secuencia con facilidad. Compartir configuraciones complejas era casi tan sencillo como copiar y pegar. Gracias a que la mayoría de los ajustes complejos se gestionaban a nivel de secuencia, los artistas podían dedicar más tiempo a la iluminación y menos a depurar problemas de renderizado.

JH: El número de tomas del vídeo musical, combinado con un plazo de entrega relativamente rápido, presentó la oportunidad perfecta para dar el salto a Katana en todo el estudio. Nuestros Look Development Leads internos crearon rigs de luz para cada configuración de iluminación única y, gracias a Katana, pudieron comprobarla fácilmente en varias tomas antes de enviarla a los artistas de rodaje.

Gracias a ello, la iluminación a nivel de secuencia se aprobó y se envió a los artistas de rodaje mucho más rápidamente que en programas anteriores. Utilizamos mucho los LiveGroups en Katana para alojar nuestros rigs de iluminación, así como cualquier configuración global de render. Si se solicitaba un cambio global, en lugar de pasar por el lento y arduo proceso de pedir a cada artista que aplicara manualmente los mismos cambios, podíamos hacer fácilmente un cambio a un determinado equipo de iluminación o ajuste en su LiveGroup y enviarlo a todas las tomas a la vez.

A cada artista de tomas se le asignaron «trozos» de tomas similares para trabajar en ellos a la vez. Gracias a Katana, podían crear un archivo para todas sus tomas y, en un lugar conveniente, hacer ajustes, configurar su capa de render y, en última instancia, renderizar varias tomas a la vez. El ahorro de tiempo fue enorme.

P: ¿Cuáles fueron los principales problemas de iluminación a los que se enfrentaron?

EC: Uno de los mayores retos fue que éste era nuestro primer proyecto con Katana y disponíamos de muy poco tiempo para integrarlo en nuestro proceso. El apoyo semanal de Foundry y su disposición a ayudarnos fueron cruciales para que pudiéramos empezar a trabajar tan rápido. Los Meeps tenían muchos personajes con pelaje y algunos de los entornos eran bastante grandes. La capacidad de carga diferida de Katana y su compatibilidad con USD nos permitieron abrir escenas y trabajar con rapidez, incluso con recursos pesados.

JH: Las claves de color de este proyecto eran increíblemente detalladas. El director artístico de The Meeps hizo un gran trabajo, pero, por muy bonitos que fueran, el resultado no siempre era el mismo cuando se intentaba igualar los colores en 3D.

Por ejemplo, había algunas tomas en un callejón que tenían unas claves de color magníficas, pero para hacer coincidir un edificio con los colores clave, los demás quedaban muy lejos. De hecho, esas tomas tenían una colocación muy intencionada de sombras en el suelo procedentes de los edificios circundantes. El problema era que, al tener que hacer coincidir los ángulos de iluminación de los edificios, el suelo quedaba completamente a la sombra.

Intentamos que la iluminación de Katana fuera lo más parecida posible a las claves que se nos proporcionaban, para no acabar sobrecompensando más tarde en Nuke. Conseguir ese resultado en estas tomas a menudo significaba utilizar mucho el Light Linking. Gracias a Katana que maneja tan bien que hemos sido capaces de crear tarjetas de sombra para que coincida con las sombras en el arte para el suelo y las luces de enlace a cada edificio, según sea necesario para que coincida con los ángulos de luz y colores en el arte. Para los detalles más pequeños, marcamos los valores en Nuke después.

P: ¿Y qué hay del desarrollo de la mirada? ¿A qué retos se enfrentó y cuáles superó?

JH: Desde mi punto de vista, el principal reto consistió en ajustar los rigs de iluminación al material gráfico proporcionado. Nuestro trabajo, si se hace bien, consiste en ajustarnos lo máximo posible a la visión del director artístico. Por lo general, no es tan sencillo como colocar una luz clave y una luz ambiental en un plató y listo.

Las claves de color son un objetivo a alcanzar y no necesariamente una representación real de cómo reaccionarían esas luces en esas escenas. A menudo recurrimos a Light and Shadow Linking para manipular qué color o ángulo de una luz determinada incidiría sobre un objeto concreto. Como renderizamos con Arnold, trabajamos mucho con filtros de luz para manipular la luz. Todo ello combinado nos permitió igualar colores, valores y sombras para personajes, decorados y atrezo de forma independiente si era necesario. Pudimos empezar a componer en Nuke con renders que ya tenían un aspecto estupendo y que sólo había que pulir un poco en composición.

P: ¿Puedes hablarnos de algunas de las funciones incluidas en Katana que te resultaron más útiles en el proyecto The Meeps?

EC: Algo que no esperaba que fuera tan útil es poder ver y seguir todos los atributos de un objeto en cualquier momento. Era fácil ver qué ajustes se habían cambiado y cómo se describían las cosas entre bastidores, y no se me ocultaba nada. Como responsable del desarrollo de la apariencia técnica, me resultaba mucho más fácil ver rápidamente la escena de un artista y encontrar exactamente cuál era el problema.

JH: ¡LiveGroups es mi nuevo mejor amigo! Dependíamos mucho de la capacidad de Katana para configurar LiveGroups con el fin de controlar los rigs de iluminación de alto nivel, los ajustes globales y mucho más. Podíamos enviar cambios a todo el mundo con sólo pulsar un botón.

Como The Meeps fue nuestro primer proyecto en Brazen en utilizar Katana, hubo una ligera curva de aprendizaje y, con la experiencia que tenemos ahora, nuestro equipo puede utilizar mejor LiveGroups junto con VariableEnabledGroups para abordar grandes secuencias.

El nodo GafferThree es increíblemente fácil de usar para los iluminadores. Ha simplificado mucho la configuración, edición, visualización y, en general, el trabajo con las luces y su vinculación. Soy un gran fan de los filtros de luz y la opción Light Filter Reference hace que compartir filtros de luz entre luces sea muy sencillo. Además, su capacidad para restringir luces -por ejemplo, luces de borde en personajes en movimiento- para que miren a la cámara es una función tan pequeña pero tan útil que otros programas no ofrecen.

También me encanta Nuke y el flujo de trabajo basado en nodos, así que naturalmente preferí el carácter abierto del gráfico de nodos de Katana. Tener algo tan simple como poder copiar y pegar nodos no sólo en una toma, sino a través de cualquier archivo de escena de Katana, tenía un valor incalculable. La flexibilidad que ofrece Katana en este sentido no tiene parangón.

P: ¿Cómo te ayudó Katana a gestionar la complejidad de este proyecto?

EC: Nuestro equipo técnico desarrolló un flujo de trabajo realmente asombroso para extraer todos los componentes de una toma determinada de etapas anteriores de nuestro pipeline: caché de animación, publicaciones de superficies y publicaciones de modelos. De este modo, es posible configurar secuencias enteras en cuestión de segundos, en lugar de tener que dedicar horas a crear tomas individuales con otros programas. La herramienta crea incluso una variable de estado gráfico para cada plano que introduce, lo que facilita el cambio entre planos en una misma escena.

Planificamos nuestra configuración básica de iluminación para cada secuencia y alojamos en cada uno de nuestros LiveGroups para controlar los cambios de nivel superior para que cada encendedor comenzara con la misma configuración, fácil de trabajar.

P: ¿Cuál es tu característica favorita de Katana?

EC: Me encanta lo fácil que es crear macros y herramientas para compartir con los artistas. Muchas veces los artistas expresaron su deseo de una determinada función o proceso y yo pude crear rápidamente una macro que lo gestionara para todos. Facilitar el intercambio de este tipo de herramientas ayuda mucho a inspirar y fomentar la colaboración en equipo.

JH: Utilizamos a menudo VariableEnabledGroups de Katana. No es raro que en una producción se soliciten cambios a medida que ésta avanza. Puede tratarse de mover elementos de atrezzo, añadir piezas adicionales de escenografía o anular la superficie de elementos específicos.

En una ocasión, recuerdo que teníamos una lista de planos en los que había que añadir cables al suelo de un decorado. También necesitábamos mover palmeras en otras tomas y desplazar contenedores en otras. En lugar de enviar esa nota a cada artista de iluminación individual, añadimos a uno de nuestros LiveGroups una serie de Grupos VariableEnable que dependían de que las tomas especificadas en ellos estuvieran presentes en la escena. Cuando esa Variable de Estado Gráfico se activaba, los correspondientes VariableEnabledGroups también lo hacían, dándoles los cambios necesarios bajo el capó. Los mecheros recibirían estas correcciones «mágicamente». Esto elimina en gran medida el componente de error humano de la producción, lo que resulta muy útil.

P: ¿Qué os permite hacer Katana que sería imposible o mucho más difícil con otras herramientas?

EC: Katana nos da acceso a herramientas y características de un estudio mucho más grande. Costaría mucho integrar estas características en otros DCC como Maya. Y como nuestras herramientas y futuras innovaciones pueden compartirse y mejorarse de proyecto a proyecto, a partir de aquí sólo conseguiremos mejorar.

JH: Creo que la configuración basada en nodos de Katana es muy útil en muchos sentidos. Es mucho más visual que la mayoría de los softwares 3D, ya que permite organizar fácilmente una escena con telones de fondo de colores y ver el orden exacto de las operaciones que tienen lugar en cualquier punto de una escena. Como Jefe de Desarrollo de Look, a menudo me encuentro saltando a las tomas de otros artistas para depurar problemas. Katana hace que sea muy sencillo trabajar en el gráfico de nodos para encontrar exactamente dónde se está introduciendo un problema. Me encontré depurando problemas mucho más rápido durante todo el programa.

P: ¿Existe alguna característica imprescindible que os hizo querer utilizar Katana?

EC: Lo que hizo que Katana nos atrajera tanto inicialmente fue su capacidad para compartir la iluminación entre tomas, trabajar a nivel de secuencia y compartir configuraciones de iluminación complejas entre varios artistas con facilidad.

JH: Sin lugar a dudas, la razón número uno por la que hicimos el cambio fue la capacidad de Katana para permitirnos trabajar a nivel de secuencia o multidisparo. Los planos en Katana parecen más fluidos o maleables, mientras que otros programas te encajonan. Una vez que el archivo está creado, es lo que es y será necesario que alguien haga ajustes manuales en muchas tomas para que se produzca un gran cambio. Esto puede abrir la puerta a muchos errores potenciales o descuidos en el transcurso de una producción. En Katana, una sola persona puede realizar ese mismo cambio en cuestión de segundos y extenderlo fácilmente a tantas tomas como se especifique.

P: ¿Tienes algún consejo para quien quiera integrar Katana en su pipeline?

EC: Aprovecha el soporte de Katana. Tuvimos poco más de un mes para integrar Katana en nuestro pipeline y no creo que hubiéramos podido hacerlo sin su ayuda.

JH: ¡Hazlo! En serio, esto ha cambiado las reglas del juego. Todavía sentimos que estamos empezando con Katana y hay mucho más que podemos hacer para agilizar y ser aún más productivos con él a medida que crecemos. Dicho esto, contar con un equipo técnico o, al menos, con alguien que se sienta cómodo con la generación de código y herramientas puede suponer un gran avance.

Katana hace grandes cosas, pero nos dimos cuenta de que muchas cosas que hacíamos repetidamente -añadir activos animados y de superficie a una escena o configurar nuestra capa de render- se podían hacer fácilmente en Katana, pero podían requerir un puñado de nodos y pasos. Una vez que sepas cómo hacer lo que tienes que hacer, vale la pena desarrollar algunas herramientas personalizadas para hacer el proceso más ágil para las necesidades de tu estudio.

Menos esperas. Más creación.

Súper rápida, intuitiva y escalable, Katana era la potente herramienta de desarrollo de looks e iluminación que Brazen Animation necesitaba para acompañar una melodía pegadiza con visuales atractivos. La elección de integrar Katana en su pipeline supuso un cambio de juego y les permitió agilizar sus flujos de trabajo, así como mejorar su productividad ahorrándoles tiempo.

Estamos deseando ver en qué proyectos futuros trabajará Brazen Animation y cómo utilizarán las nuevas herramientas y flujos de trabajo que han desarrollado gracias a Katana.

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