Uniendo Nuke y Unreal para trabajar en producción virtual en tiempo real

El entusiasmo por la producción en tiempo real es ahora mismo palpable. Los motores de juegos están de moda, y es fácil ver por qué: el potencial que tienen para impulsar la creación de contenidos para efectos visuales, animación y otros ámbitos es innegable.

Por eso, en Trigital y Foundry hemos estado trabajando duro en la investigación de nuevas formas de integrar los motores de juego en las líneas de producción, con el objetivo de acelerar el proceso creativo de los artistas que trabajan en efectos visuales.

Nos centramos en tender un puente entre las primeras fases de la producción, como la preproducción, la fotografía principal y la postproducción, donde se utilizan de forma estándar herramientas como el software de composición de Foundry, Nuke. Por ejemplo, la producción virtual con escenarios LED suele necesitar mucho trabajo en la posproducción, pero ¿qué pasaría si se pudieran visualizar mejores resultados en el plató?

Entra en escena el nodo UnrealReader, una herramienta experimental para realizar trabajos de VFX en NukeX y Nuke Studio utilizando datos generados desde Unreal Engine. Unreal Reader facilita a los compositores la generación de renders en directo desde Unreal Engine y el control de los resultados, por ejemplo, dividiendo los objetos en capas o ajustando el encuadre de las tomas, todo ello dentro del ya potente conjunto de herramientas de Nuke. Se lanzará como una función beta para Nuke 13.1.

El nodo UnrealReader funciona conectando Nuke a Unreal Editor a través de una conexión TCP/IP, con Unreal ejecutándose en la misma máquina que Nuke o en otra. Una vez realizada esta conexión en vivo, Unreal Reader renderiza las imágenes y los pases de utilidad de Unreal y los entrega a Nuke bajo demanda.

También permite enlazar las cámaras de Nuke y Unreal, permitiendo que las potentes herramientas de cámara de Nuke trabajen en la toma final. El resultado es un flujo de trabajo en el que dos importantes herramientas trabajan en armonía para ayudar a los creadores de contenidos a conseguir su imagen final perfecta más rápidamente y con la mayor calidad posible.

El nodo UnrealReader ya ha sido sometido a una buena cantidad de pruebas de estrés por parte de estudios y artistas, y hemos identificado una serie de oportunidades para ambos a partir de estos casos de uso.

Uniendo Nuke y Unreal para trabajar en producción virtual en tiempo real

Control de calidad: Conseguir ese 10% final

Algunos estudios están recurriendo a Unreal Engine para crear contenido animado en lugar de utilizar un renderizador tradicional fuera de línea. Los creadores pueden crear contenidos de corta duración o de gran volumen, como los programas infantiles, en tiempo real para agilizar el tiempo de entrega del proyecto.

Sin embargo, el problema de la calidad persiste aquí. Aunque los motores de juegos se utilizan cada vez más en la animación y los efectos visuales, proporcionan un resultado menos modular y de menor fidelidad que el que los artistas están acostumbrados a obtener con un renderizador estándar fuera de línea. El uso de Unreal Engine a menudo no permite a un artista alcanzar la calidad final necesaria, y los ajustes finales adicionales, la gradación de color, etc., se realizan en Nuke.

Mientras que el renderizado estándar de Unreal puede llevarle a la marca del 90%, el nodo UnrealReader le permite extraer datos fácilmente en Nuke para empujar sus creaciones por encima de la línea, para lograr ese 10% final y, lo que es más importante, para lograr efectos que son simplemente imposibles utilizando un motor de juego.

La velocidad y la calidad se combinan a través de Unreal Reader para ofrecer a los artistas lo mejor de ambos mundos: la eficacia de Unreal Engine y los resultados perfectos en cuanto a píxeles que son sinónimos de Nuke.

Uniendo Nuke y Unreal para trabajar en producción virtual en tiempo real

Apuntalando en Nuke la producción virtual en tiempo real

El nodo UnrealReader también ha demostrado su valía en el apoyo a los flujos de trabajo de producción virtual, en particular los que implican escenarios LED.

Cuando los directores quieren elementos adicionales que los volúmenes LED no son capaces de proporcionar físicamente -como planos amplios, extensiones del escenario, etc.-, se pueden colocar pantallas verdes a ambos lados de un volumen más pequeño y, a continuación, se realiza el seguimiento de la cámara y se introduce todo en Nuke.

En una producción concreta, el equipo renderizó toda la toma en Unreal, la devolvió a Nuke mediante UnrealReader y la volvió a renderizar con la extensión del decorado. La toma original capturada en el volumen LED y renderizada en Unreal se eliminó y se sustituyó por una toma más grande y de mayor calidad, delante de la cual se compuso a los actores en vivo. Todo esto se hizo en el plató y tuvo la ventaja añadida de que el director pudo retocar la escena original de Unreal sobre la marcha en Nuke después de capturar la toma en la cámara.

Aunque suelen ser más complicados y caros de manejar, la mayor ventaja de utilizar volúmenes LED es la iluminación. Son fantásticos a la hora de iluminar elementos físicos de una manera que parece natural y evita el tono verde de las pantallas verdes. Por ello, los volúmenes pueden evitar uno de los procesos más caros y largos de la postproducción: el arreglo de la iluminación.

En nuestro ejemplo, el supervisor de efectos visuales en el plató pudo tomar los efectos visuales en la cámara y luego renderizar las extensiones y una versión de alta calidad del fondo LED en cuestión de horas.

Cuando el director quiso hacer un cambio en la toma, sólo tuvo que mover los objetos en Unreal, pulsar un botón para volver a renderizar y, a continuación, la imagen final compuesta apareció en Nuke a través del nodo UnrealReader.

Gracias al volumen de los LED, la iluminación se ajustaba más a lo que el director tenía en mente, dejando más tiempo a los artistas de composición para centrarse en otras áreas de la toma en Nuke.

Renderización sustractiva para proyectos CG más rápidos

Un uso particularmente ingenioso del nodo UnrealReader surgió del deseo de un estudio de combinar el control, la flexibilidad y la velocidad de sus creaciones CG.

El reto se centraba en su línea de renderizado; normalmente necesitaban pases de renderizado muy específicos y la capacidad de extraer atributos individuales en objetos individuales, ya sea la parte especular de ciertos objetos de fondo o controlar sólo los reflejos capturados en su superficie. Esto es muy típico de los trabajos de CG de alta gama, en los que los estudios quieren una gran cantidad de control sobre las imágenes.

En nuestro ejemplo, el estudio, limitado por la arquitectura de renderizado de Unreal, utilizó una cadena de nodos UnrealReader y empleó una técnica llamada renderizado sustractivo. En lugar de generar la imagen deseada, el equipo generó una secuencia de imágenes que no eran deseadas, pero que contenían el elemento que sí lo era.

Luego restaron las secuencias hasta quedarse con la información deseada, obteniendo exactamente lo que querían. Todo esto se logró gracias a las potentes herramientas de composición de Nuke, al tiempo que se benefició de la eficiencia de renderización de Unreal.

En definitiva, el equipo fue capaz de obtener pases de Unreal que de otro modo sería completamente incapaz de renderizar, utilizando las matemáticas dentro de Nuke. Todo el experimento es una prueba de la versatilidad de Unreal Reader; proporciona un nivel de flexibilidad sobre Unreal que la gente anhela cuando trabaja sólo con Unreal y posteriormente se ve obstaculizada por las limitaciones de un motor de juegos.

Dos herramientas, un flujo de trabajo integrado

Tuve la suerte de recibir a los artistas, expertos y estudios implicados en los casos de uso anteriores como parte de la reciente muestra de investigación e innovación de Foundry Live. En esta sesión, cada uno de los ponentes amplía los ejemplos mencionados y cómo han utilizado el nodo UnrealReader hasta ahora, y cómo han puesto en práctica la tecnología en tiempo real en proyectos recientes.

Un tema común surgió del panel: la belleza de Unreal Reader es su promesa de conectar dos herramientas y flujos de trabajo dispares. Esto es especialmente importante para los nuevos artistas que se inician en la tecnología. Permite a los artistas aprender Nuke y Unreal conjuntamente, en lugar de hacerlo de forma independiente, con la seguridad de que todo lo que se renderiza en Unreal puede transferirse sin problemas a Nuke.

La posibilidad de utilizar Unreal como parte de un flujo de trabajo de postproducción refleja la creencia generalizada de Foundry de que las herramientas en tiempo real, como los motores de juegos, van a formar parte del kit de herramientas de todo el mundo en el futuro. La razón por la que trabajamos duro en cosas como Unreal Reader es para garantizar que las personas que trabajan con productos de Foundry puedan obtener lo mejor de todo lo demás que utilizan en su proceso. Sea cual sea el proceso o la técnica que utilicen, queremos tener las herramientas que complementen, aceleren y mejoren la calidad de lo que intentan hacer.

Si una tecnología ha llegado para quedarse, nuestros planes de investigación a largo plazo comienzan a orientarse en torno a ella, de forma similar a lo que ocurre con la nube y el aprendizaje automático. En el caso de los motores de juegos, el renderizado en tiempo real y la producción virtual, la cuestión para nosotros es: ¿Cómo podemos hacer de esto algo sostenible y canalizable durante años? El nodo UnrealReader es sólo el comienzo, y Foundry está forjando un futuro que promete más en este espacio.

Fuente: CGW

Acerca de Trigital Infográfica

Trigital Infográfica es un proveedor e integrador líder de soluciones de diseño 2D y 3D, soluciones de animación y postproducción, almacenamiento y redes, y equipos periféricos ligados a entornos de producción audiovisual o restauración. Durante más de veinticinco años, Trigital ha sido un socio comercial líder de proveedores de tecnología líderes como Autodesk, BlackMagic, Foundry, Infortrend, HP y otros socios de carácter tecnológico. Ofrecemos los mejores sistemas para la industria mediante la combinación de servicios y soluciones de tecnología avanzada.

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