NoticiasEl arte del texturizado: creación de texturas fotorrealistas para efectos visuales con Mari

El arte del texturizado: creación de texturas fotorrealistas para efectos visuales con Mari

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No hay nada como ir al cine. Sentarse con un gran cubo de palomitas y una bebida para sumergirse de lleno en el último éxito de taquilla. Pero, mientras nos sentamos y nos maravillamos con la magia de la película, lo que algunos de nosotros tendemos a dejar de lado son los intrincados detalles de los efectos visuales (VFX) y cómo se utilizan para crear realismo en nuestras películas favoritas.

A medida que la tecnología sigue avanzando en la industria del entretenimiento, también lo hace el nivel de fotorrealismo que se nos presenta en la pantalla. Con cada nueva película o programa de televisión, nosotros, como público, esperamos que sea más grande y mejor que la anterior. Tanto si se trata de la última película de superhéroes como del efecto invisible de una serie de televisión, queremos que nos asombre.

Una parte clave de este proceso de cambio son las texturas.

En un artículo anterior, analizamos el texturizado en la animación y cómo amplía el mundo que lo rodea. Mientras que la animación da paso a las texturas estilizadas y a la experimentación, en los VFX se trata únicamente de crear lo fotorreal.

Desde dragones ficticios hasta ciudades antiguas, en este artículo analizamos cómo estas texturas dan vida al mundo de los CGI y hacen creer que lo que se ve en la pantalla es real.

Desde criaturas prehistóricas hasta dragones que escupen fuego

Antes del CGI digital y la texturización, los cineastas utilizaban miniaturas y texturas pintadas a mano para capturar elementos que de otro modo no serían posibles en el cine. Sólo cuando el CG y la tecnología se hicieron más avanzados, las miniaturas se eliminaron y los cineastas recurrieron a los DCC (creadores de contenido digital).

La película más significativa de la transición de lo tradicional a lo digital fue en 1993, con el estreno de Parque Jurásico. Fue la primera película que utilizó CGI para dar textura a sus bestias, y el público quedó aterrorizado cuando los dinosaurios fotorrealistas rugieron en sus pantallas. Incluso ahora, al recordar la película, resulta sorprendente pensar que esas criaturas se crearon cuando el CGI digital era bastante nuevo.

Desde entonces, se ha producido un cambio masivo hacia el texturizado digital y la demanda de texturas fotorrealistas sigue creciendo. Programas de televisión como Juego de Tronos han cambiado para siempre nuestras expectativas sobre los efectos visuales y han aumentado la demanda de contenidos más grandes, mejores y más creíbles. Ahora se espera que los artistas y los estudios produzcan un nivel de realismo que no habría sido posible hace veintiocho años.

Películas como La desolación de Smaug tienen que pasar por un riguroso proceso para dar vida a sus personajes de ficción. De hecho, la comparación entre el clásico de Tolkien y Parque Jurásico ofrece una mirada reflexiva sobre lo lejos que ha llegado la texturización gracias a la era digital, ya que podemos comparar a los dinosaurios con sus homólogos de ficción, los dragones.

Smaug es un dragón infame en la franquicia de El Señor de los Anillos, por lo que darle vida de forma que se mantenga fiel a la historia original era vital para los creadores. Partiendo de referencias del mundo real, como lagartos, caimanes y serpientes, los artistas pudieron crear escamas para la piel del dragón y añadieron finos detalles de textura, como cicatrices y coloración, para garantizar que la criatura fuera fotorrealista. Los artistas pintaron detalles complejos y microscópicos en las texturas de la piel para dar vida a Smaug y dotarle de una historia propia. Es un dragón antiguo que ha vivido muchas batallas, lo sabemos por las profundas cicatrices descoloridas y la decoloración de su piel. Esto pone de manifiesto la importancia de las texturas, no sólo para los personajes, sino también para la construcción del mundo y la narración.

Son estos detalles de textura más finos los que se consiguen utilizando software de texturas 3D como Mari, que permite a los artistas trabajar con las texturas y la pintura de alta calidad necesarias para crear una criatura como Smaug, y además les permite encapsular realmente el realismo.

Ahora se espera que los artistas y los estudios produzcan un nivel de realismo que no habría sido posible hace veintiocho años.

Creación de caras, rostros y dobles digitales

La texturización también desempeñó un papel fundamental en el auge de los dobles digitales. Antes de la revolución tecnológica, los cineastas dependían en gran medida de los actores para realizar acrobacias y estar en el fondo de ciertas tomas, lo que limitaba lo que podían lograr en la pantalla con riesgo de lesiones y costes.

Cuando la industria de los efectos especiales empezó a convertirse en digital, esta opción dejó de ser la única y se pudieron crear personas CG. Esto allanó el camino para lograr secuencias de acción y acrobacias más elaboradas y también resultó ser relativamente sencillo de crear.

Mari también desempeñó un papel importante en esta transición y fue creada inicialmente para Avatar y la invención de la raza Na’Vi y Pandora, el mundo en el que viven. Los dobles digitales se utilizaron ampliamente en la película y han seguido evolucionando desde entonces junto a Mari.

Los artistas comienzan con una referencia fotográfica o un escaneo del actor elegido, que les proporciona un modelo 3D y referencias de textura. A partir de ahí, los artistas pueden empezar a construir su doble digital, proyectando e interpretando los detalles de la piel desde diferentes ángulos de cámara y construyendo hasta tener una réplica digital del actor elegido. El nivel de detalle de un personaje que el público puede ver será mucho mayor que el de un doble digital que está en segundo plano.

Un gran ejemplo de esto es el doble digital que se creó para Logan, que se veía con frecuencia y a menudo en primer plano o en el centro del encuadre. Tenía que tener un aspecto realista y seguir contando la historia sin restarle valor a la película. Mari fue capaz de manejar los grandes volúmenes de datos y las complejidades que conllevaba la creación del Hugh Jackman digital.

Ahora estamos viendo una versión más extrema y técnicamente avanzada de estos dobles digitales. También llamados deepfakes, estos humanos digitales no sólo están resucitando a personajes, sino que también protagonizan sus propias películas.

Un ejemplo de ello es Gemini Man, en la que Will Smith se enfrenta a una versión más joven de sí mismo, Junior, realizada por CGI. El nivel de detalle necesario era de una escala totalmente nueva, desde el funcionamiento de los ojos y las cuencas hasta los poros de su piel; cada elemento tenía que estar meticulosamente elaborado para que pareciera real.

Una parte fundamental para conseguirlo era el texturizado, y cómo interactuaban con la luz. Al igual que con cualquier efecto visual, la luz desempeña un papel fundamental a la hora de conseguir que las texturas sean fotorrealistas: si no interactúan de la misma manera que en la vida real, la ilusión se rompe al instante.

La piel de Junior es un buen ejemplo de ello. Nuestra piel en la vida real absorbe la luz, y los artistas que trabajaron en Gemini Man tenían que asegurarse de que la de Junior hiciera lo mismo y preguntarse cómo cambian el aspecto de nuestra piel las diferentes configuraciones de iluminación. Mientras que una luz dura puede acentuar nuestras imperfecciones, una más suave puede tener el efecto contrario: son todos estos detalles finitos los que se unen para crear un doble digital fotorrealista.

Sentir las texturas a través de la pantalla

En definitiva, al texturizar para los efectos visuales, es necesario estar profundamente familiarizado con el mundo real. ¿Cómo se sienten los objetos? ¿Cómo interactúa la luz con ellos y cambia su aspecto? Esto es lo que permite a los artistas de las texturas llevar el mundo real a nuestras pantallas de forma que el público crea que, si extiende la mano, podría sentir las texturas de su película favorita.

A medida que la demanda de lo fotorrealista sigue avanzando, la tecnología debe seguir el ritmo de lo que se necesita para crear visuales y criaturas más reales. Por eso Mari está hecha para los artistas. Sigue mejorando sus funciones y su última versión, Mari 5.0, no es diferente, ya que pretende reducir la fricción en los procesos y potenciar la colaboración creativa.

Esté atento al último artículo de nuestra serie El arte de la texturización, en el que nos sentaremos con el equipo de Mari para hablar de cómo el software de texturización y pintura de alta resolución puede ayudar a los artistas a texturizar.

Acerca de Trigital Infográfica

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