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Caso de Éxito

Vida, muerte y VFX: cómo Gulliver Studios se apoyó en Nuke para crear El Juego del Calamar

 

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En septiembre de 2021, el mundo se volvió hacia sus pantallas. Ya sea por la curiosidad o por la conmoción, ninguno de nosotros pudo apartarse mientras observaba con la respiración contenida para ver quién sobreviviría a la competición a vida o muerte en El Juego del Calamar.

El drama surcoreano se convirtió rápidamente en uno de los originales más exitosos de Netflix hasta la fecha, y no es de extrañar que esta serie épica requiriera una atención meticulosa y detallada cuando se trata de los efectos visuales (VFX). Como estudio colaborador con artistas repartidos por todo el mundo, desde América hasta China, Gulliver Studios estaba en una buena posición para asumir el trabajo, y tenía a Nuke para ayudarles.

«Hicimos todo el trabajo de composición en Nuke», nos cuenta Seok Jong-yeon, supervisor de composición de Gulliver Studios. «Esperábamos que fuera un proyecto pesado por ser Squid Game un proyecto en 4K, pero Nuke lo manejó fácilmente y lo terminamos sin mayores problemas».

Nos pusimos al día con el equipo de Gulliver Studios para descubrir cómo abordaron el proyecto de alto perfil, y cómo Nuke les ayudó a hacerlo.

Es todo diversión y juegos… ¿o no?

El Juego del Calamar sumerge a su público en el juego de alto riesgo mediante el uso de entornos coloridos que recuerdan a los populares juegos infantiles. Para captar el aspecto y los detalles, se utilizó una combinación de decorados impresionantes y efectos visuales digitales que crearon algunas dificultades con las tomas más amplias del espectáculo.

«Utilizamos muchos primeros planos en el plató […] cuando llegaron los planos generales, fue un reto conectar el plató real con la CG de forma que pareciera natural, ya que había que ampliar el entorno», nos cuenta Jong-yeon. «Las variables ambientales generadas durante el rodaje se unificaron en la medida de lo posible, y la iluminación se ajustó en consecuencia para que coincidiera durante la composición».

«Lo más difícil fue hacer que los lugares irreales que no existían se vieran como si realmente existieran. Fue un reto crear un entorno inexistente basado en el arte conceptual, ya que cada episodio tenía un concepto y una localización diferentes. Por ejemplo, el patio de recreo se rodó en un patio de recreo exterior real, pero todas las paredes que lo rodeaban eran CG. A medida que pasaba el tiempo durante el rodaje, las sombras y los matices cambiaban, así que tuvimos que esforzarnos mucho para que coincidieran todos por igual».

A este reto se sumó la naturaleza episódica de la serie, que suele implicar un gran volumen de tomas y un trabajo que debe realizarse con gran rapidez. Para contrarrestar esto, Gulliver Studios puso a un gran número de artistas en el mismo proyecto al mismo tiempo para asegurar un aspecto consistente en todas las secuencias y localizaciones. Para ello, los compositores principales crearon plantillas de guiones en Nuke para obtener el mejor aspecto en determinados planos clave dentro de cada secuencia, que los demás compositores podían utilizar, agilizando el proceso de composición y ayudándoles a terminar un proyecto de forma rápida y más eficiente.

«Nos centramos en el keyshot», nos dice Hanguil Jung, director técnico de composición. «Si el keyshot era perfecto, podíamos manejar fácilmente las demás tomas relacionadas con él. Hicimos las partes más artísticas del keyshot con la máxima calidad y luego lo utilizamos para crear las demás tomas […] Teníamos a los compositores principales que creaban el mejor aspecto para el keyshot primero, y luego lo compartían como plantilla con los demás compositores. De este modo, podíamos realizar muchas tomas en poco tiempo y mantener la alta calidad».

Navegando en 3D y en un puente de cristal

Quizá uno de los momentos más memorables de la serie tuvo lugar en el séptimo episodio, VIPs, en el que los constantes intentan cruzar precariamente un puente de cristal. Es lógico que ésta sea también una de las secuencias más complejas en las que ha trabajado el equipo de Gulliver Studios.

«Todo el enorme y profundo entorno del circo era en 3D, excepto el escenario del puente de cristal, que era muy seguro y pequeño», nos cuenta Jun Sung-man, supervisor de composición. «También tuvimos que desarrollar la textura de los fragmentos de cristal como si fueran de verdad cuando los jugadores no consiguen avanzar. Y por último, pero no menos importante, la enorme escena de la explosión del final fue la más difícil de construir».

Con Nuke a mano, el equipo pudo abordar las secuencias más difíciles, como el puente de cristal, así como la copiosa cantidad de trabajo ambiental en 3D que fue necesario.

«La función que permite hacer una escena en 3D como un activo nos ayudó mucho porque el número de planos que teníamos era enorme. Necesitaríamos una cantidad tremenda de tiempo si renderizáramos todos los entornos en 3D. Afortunadamente, pudimos acortar las horas de trabajo y el tiempo de renderizado utilizando el 2D para configurar la escena sin tener que renderizar cada plano en 3D», continúa Sung-man.

El equipo también pudo experimentar con su pipeline y el uso de Nuke. En lugar de crear un render 3D basado en tomas para ampliar el entorno, el equipo creó un entorno 2,5D en Nuke para reducir la carga 3D y manejó esas tomas en comp.

Subir de nivel el contenido de las series

Desde los impresionantes entornos hasta los intrincados detalles de VFX, Gulliver Studios fue capaz de manejar grandes volúmenes de planos y 3D utilizando Nuke. El equipo consiguió encapsular los temas sombríos de la serie yuxtaponiéndolos a los vibrantes colores de las localizaciones.

Con programas como Squid Game llegando a nuestras pantallas de streaming, no es de extrañar que el contenido episódico esté en alza, y que sólo vaya a aumentar en los próximos años. Estamos deseando ver lo que nos depara el futuro, no sólo para Gulliver Studios, sino para los contenidos por episodios de todo el mundo.

Si aún no has visto la épica serie, echa un vistazo a Squid Game en Netflix

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