Efectos Visuales con Autodesk Maya en la batalla por el Pacífico en Midway

Han pasado más de 75 años desde el ataque a Pearl Harbor y la posterior Batalla del Pacífico, acontecimientos que definieron la experiencia estadounidense de la Segunda Guerra Mundial y que siguen vivos en la imaginación del público. La película Midway, dirigida por Roland Emmerich y con un reparto repleto de estrellas, retoma el período, ofreciendo a los nuevos espectadores una nueva visión del drama de los años de la guerra.

Cualquier proyecto histórico conlleva una responsabilidad especial, ya que el público tiene ideas preconcebidas sobre el aspecto, la sensación y el sonido de las cosas. Esto es doblemente cierto en el caso de cualquier narración de la Segunda Guerra Mundial, ya que esos años han dado lugar a innumerables películas, televisión y proyectos documentales. La necesidad de precisión es lo que llevó a la empresa de efectos visuales Pixomondo a participar en el proyecto.

Tuvimos el placer de hablar con el supervisor de efectos visuales de Pixomondo Toronto, Phil Jones, y con el supervisor de CG, Evgeny Berbasov, sobre las dificultades que entraña dar vida al Teatro del Pacífico, y sobre cómo influyó en su trabajo una importante transición en su software de renderizado, de V-Ray a Arnold

Simulación de explosiones en el agua gracias a Autodesk Maya

El equipo de Pixomondo trabajó en aproximadamente la mitad de las tomas de la película, centrándose en gran medida en los acontecimientos posteriores al ataque a Pearl Harbor, siendo la secuencia más importante un ataque de bombardeo en picado contra el portaaviones japonés Akagi.

Phil Jones: Trabajamos en toda esa secuencia, de un capitán estadounidense y su escuadrón de aviones atacando al propio Akagi, y finalmente lo alcanzamos. La secuencia implicaba múltiples complejidades dentro de cada plano. Dos de las principales, por ejemplo, tienen que ver con el bombardeo en picado en sí mismo, y un zoom de cerca de los aviones soltando sus bombas, y luego las propias explosiones cuando las bombas finalmente golpean el portaaviones.

Evgeny Berbasov: Era una explosión tras otra, a cámara lenta, con un efecto de rugido genial, y un montón de complejidades añadidas: métrica de burbujas, agua, piezas sólidas del avión o del barco, multitudes, trazadores. Un montón de activos visibles al mismo tiempo; habíamos acumulado todo lo que teníamos en una sola toma.

Recrear un océano realista en 3D con CG

Uno de los principales retos del trabajo fue la condensación de los plazos. La previsualización terminó en octubre de 2018 y Pixomondo tuvo que entregar las tomas finales en septiembre de 2019, lo que les dio poco menos de un año para desarrollar y perfeccionar sus activos. Menos, de hecho, porque en marzo de 2019 el director quería hacer algunos ajustes en toda una secuencia.

Phil Jones: Para nosotros, se trataba de un montón de cambios de plano y adiciones diferentes: entrar más en las cabinas, añadir un nivel personal a las secuencias de batalla. Se cambiaron los ángulos de la cámara y se añadieron nuevas animaciones, así que tuvimos que hacer esos ajustes. Una gran parte de nuestro trabajo consistió en coreografiar las explosiones antiaéreas, que son básicamente grandes nubes negras de metralla. Tuvimos que jugar mucho con eso para que saliera bien: añadir más humo aquí, quitar algo allí y jugar con el fuego trazador. Habíamos hecho un trabajo similar en la serie de televisión Star Trek, pero obviamente con un aspecto completamente diferente.

Curiosamente, uno de sus mayores retos era perfeccionar los efectos visuales del océano.

Phil Jones: Conseguir el aspecto correcto del océano fue un reto. Nuestras tomas comenzaban a 20.000 pies de altura, mirando directamente al océano, y la cuestión es que no hay muchas tomas de referencia para eso, de ese ángulo recto hacia abajo, porque el océano es bastante aburrido cuando se mira directamente hacia abajo.

A medida que nuestro avión (y, por tanto, nuestra cámara) se acercaba más y más al océano, éste empezaba a parecerse cada vez más a lo que se espera de un océano, pero cuando estás a gran altura, haciendo un barrido de 180 grados a cada lado, sólo parece una mancha azul. El cielo, al menos, tiene nubes y el sol, pero el océano desde esa distancia parece surrealista. De hecho, hicimos que uno de nuestros supervisores en Los Ángeles volara en una avioneta sobre el océano para tomar algunas fotos de referencia para nosotros, y en el correo electrónico que nos envió con las fotos, escribió: «Aquí están las fotos, pero parece CG».

Esa es una lección que llevaron a otro aspecto de la obra, la creación de «flak», que la mayoría de los espectadores modernos nunca habrán visto ni oído hablar. El «flak» es el subproducto de la artillería antiaérea, que explota en el aire, creando peligrosas nubes oscuras de fragmentos de escombros. Si el proyectil antiaéreo no impactaba directamente, el fuego antiaéreo a veces era suficiente para dañar el motor o el fuselaje, o incluso matar al piloto. En todo caso, hacía que volar de noche fuera mucho más difícil y peligroso.

Evgeny Berbasov: La verdad es que a veces no se ve bien. Nos encontramos con algo parecido en una de nuestras principales secuencias de antiaéreos. Creamos lo que esperábamos ver, basándonos en material de referencia, pero el director quería más. «No, quiero cientos de ellos, por todo el lugar. Todo el cielo es explosiones». Así que tuvimos que pensar mucho en cómo abordar eso. No podíamos simular todas las tomas; eso sería super complejo. Al final, creamos el activo y lo interpretamos como un personaje, para que hiciera esas cosas a lo largo del tobogán.

Phil Jones: Los animadores componían las explosiones en modo proxy mientras animaban los aviones.

Autodesk Arnold para el renderizado

Pixomondo también pasó por una interesante transición técnica, al cambiar su software de renderizado de V-Ray a Arnold, en toda la empresa, y tanto Phil como Evgeny compartieron sus ideas sobre ese cambio. La primera gran ventaja del cambio, para una empresa con oficinas en todo el mundo, fue la compatibilidad.

Phil Jones: En Pixomondo, tenemos una línea de producción global, por lo que nuestra transición a un único software de renderizado nos permite compartir activos entre instalaciones, racionalizar nuestro aspecto y desarrollar extras personalizados. Eso es una gran ventaja cuando se trabaja constantemente con un plazo de entrega.

Pero, ¿por qué Autodesk Arnold?

Evgeny Berbasov: La integración es una de las principales ventajas de Arnold. Está muy apoyado por productos como Maya y Houdini, por lo que puede servir de puente entre nuestros equipos. Si un equipo crea una palomita en Houdini, se verá exactamente igual en Maya. Arnold también puede exportar todos los activos del stand-in, ya que forma parte de Maya; sólo tenemos que cargarlo en Maya y renderizarlo muy rápidamente. Y, por último, como Arnold viene con Maya de forma gratuita, es fácil encontrar estudiantes o gente que esté empezando y que esté familiarizada con el software.

Arnold también es relativamente rápido, así que pudimos renderizar toneladas de geo y construir métricas en una escena. Algunas escenas superaban los 200 millones de polígonos, por lo que la capacidad de Arnold para transferir cantidades tan grandes de datos era enorme. Nuestros datos de efectos al final del día eran de unos 100 terabytes.

 

Phil Jones: Era más que eso. Nos gritaban constantemente porque todas nuestras cachés ocupaban… Creo que, al final, eran como 150 terabytes de datos. Sólo para efectos de caché.

 

Evgeny Berbasov: Es mucho para gestionar. La verdad es que me sorprendió que Arnold y Autodesk Maya pudieran manejarlo. Nos hizo más ágiles.

 

Phil Jones: En cuanto a la transición en sí, fue una experiencia de aprendizaje. Nuestros veteranos tienden a aprender nuevos renderizadores muy rápidamente, y luego nuestros veteranos transmiten los conocimientos que van aprendiendo o descubriendo ellos mismos. No todo el mundo tiene experiencia con todos los renderizadores, pero cuando se tiene suficiente experiencia con un solo renderizador, es bastante fácil pasar a otro. Sin embargo, hay excepciones. Las redes de sombreado son ligeramente diferentes en V-Ray que en Arnold, así que hubo que aprender mucho para hacer lo mismo en dos sitios diferentes.

 

Evgeny Berbasov: Arnold es más bien para gente con vocación artística. En realidad estás haciendo la imagen, y la escena está calculando el resultado final. No hay tantos mandos que tengas que girar para conseguir el resultado que quieres. Arnold es muy accesible en ese sentido.

 

Acerca de Trigital Infográfica

Trigital Infográfica es un proveedor e integrador líder de soluciones de diseño 2D y 3D, soluciones de animación y postproducción, almacenamiento y redes, y equipos periféricos ligados a entornos de producción audiovisual o restauración. Durante más de veinticinco años, Trigital ha sido un socio comercial líder de proveedores de tecnología líderes como Autodesk, BlackMagic, Foundry, Infortrend, HP y otros socios de carácter tecnológico. Ofrecemos los mejores sistemas para la industria mediante la combinación de servicios y soluciones de tecnología avanzada.

Acerca de Autodesk

Autodesk es líder mundial en tecnología de diseño y fabricación, con experiencia en los sectores de la arquitectura, la ingeniería, la construcción, el diseño, la fabricación y el entretenimiento.

FEEL FREE TO DROP US A LINE.

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

type your search

MÁS DE 25 AÑOS DE EXPERIENCIA
implementando soluciones tecnológicas, Trigital es su proveedor de confianza en soluciones globales

INFORMACIÓN RÁPIDA